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karigan

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  1. karigan

    Premier Sous-Marin de la CL construit

    Je presume que c'est Miah qui la appelé comme cela.
  2. karigan

    Interview avec Naoki Yoshida à la Gamescom

    Final Fantasy XIV : Interview Exclusive avec Naoki Yoshida à la Paris Games Week 2017 Par Sonico 10/11/2017 à 10:37 4 L'équipe de Jeux On Line a eu la chance d'interviewer Naoki Yoshida, Producteur et Directeur du MMORPG Final Fantasy XIV lors de la Paris Games Week. Application mobile, Eureka, l'entrée de FFXIV dans la scène esport... Vous en saurez plus sur les nouveautés à venir prochainement en jeu en lisant notre interview ! PartagerGazouillerPartager Déjà plus de quatre mois se sont écoulés depuis la sortie de la nouvelle extension de Final Fantasy XIV : Stormblood. Ces quelques mois ont laissé assez de répit à l'équipe de développement pour rééquilibrer le jeu, mais également pour ajouter du contenus frais. Un timing idéal pour Naoki Yoshida, Producteur et Directeur de FFXIV, pour se prêter au jeu des interviews. C'est dans un hôtel parisien, en marge du salon Paris Games Week, que nous avons pu le rencontrer à nouveau pour lui poser nos questions. C'est un Naoki Yoshida certes fatigué de ses nombreuses apparitions sur la grande scène FFXIV de la PGW, mais toujours aussi dévoué aux joueurs, qui nous a reçus. Pour le reste, on vous laisse lire notre interview ! > English version click here < Interview de Naoki Yoshida - Version Française JOL : Où en est le développement de l’application mobile FFXIV ? Sera-t-elle prête d’ici la fin de l’année ? Faudra-t-il payer payer un surcoût d’abonnement pour accéder à ses fonctionnalités ? Naoki Yoshida : Nous sommes encore en train de finaliser le planning exact mais nous aimerions la sortir entre les patchs 4.2 et 4.3. Cette application mobile s’appellera “Companion Application”. Nous ferons une annonce à l’approche de la date de sortie afin de vous communiquer des informations plus complètes. Je peux cependant déjà vous communiquer quelques détails à son sujet. L’application sera gratuite, mais quelques fonctionnalités optionnelles nécessiteront un abonnement mensuel. Nous aimerions que tous les joueurs de Final Fantasy XIV utilisent cette application. La fonctionnalité la plus basique, disponible dès la sortie, sera la possibilité offerte aux joueurs de pouvoir communiquer avec leurs amis et les membres de leur Compagnie Libre, même s’ils ne sont pas connectés en jeu. Une autre fonctionnalité permettra de partager un calendrier entre des amis ou des groupes, afin de facilement planifier des événements : prochain raid, chasse au trésor… Les joueurs pourront accéder aux inventaires de leur personnage et de leurs servants : ils pourront trier leurs objets et les transférer d’un inventaire à l’autre. Par ailleurs, l’application offrira un accès à l’hôtel des ventes pour y vendre des objets. Voici les fonctionnalités de base disponibles dès la sortie de l’application. Cette application facilitera la communication entre les joueurs, de façon à ce qu’ils puissent profiter entièrement du jeu quand ils sont connectés, et réaliser ces autres tâches en dehors du jeu. Les joueurs pourront gérer plus facilement leur temps. Nous partagerons plus de détails sur cette application lors de la Lettre LIVE du Producteur diffusée avant la sortie du patch 4.2. JOL : Le manque de restrictions en ce qui concerne le logement (une maison par personnage ou par Compagnie Libre), permet à des joueurs d’abuser facilement du système et d’acheter plusieurs maisons en créant des alts. Certaines CLs ont même acheté un quartier entier, juste pour elles. Cette situation crée frustration et clivage au sein de la communauté. Qu’allez-vous concrètement faire pour résoudre la crise du logement, à part ajouter plus de quartiers résidentiels ? NY : Nous sommes bien entendu au courant de cette situation et nous envisageons une approche différente, autre que de nous contenter d’ajouter de nouveaux quartiers résidentiels, pour la résoudre. En fait, nous travaillons déjà sur une solution, mais je suis incapable de vous communiquer plus d’informations pour le moment. Soyez assurés que nous nous penchons sur ce problème et que des détails sur les nouvelles restrictions vous seront communiqués un peu avant l’ajout des nouveaux quartiers, dans le patch 4.2. La raison pour laquelle nous ne voulons dévoiler aucune information est que nous souhaitons donner une chance équitable à tous. Si nous vous dévoilions nos intentions, les joueurs commenceraient déjà à se préparer, et c’est exactement ce que nous souhaitons éviter. Ceci étant dit, il y aura de nouvelles fonctionnalités et règles en liaison avec ce nouvel ajout, afin d’éviter une vente trop rapide des terrains. En ce qui concerne les joueurs qui créent plusieurs comptes pour acheter plusieurs terrains : tant qu’ils paient leurs multiples abonnements, il sera très difficile pour nous de déceler ces pratiques. Malheureusement, nous ne pouvons pas faire grand chose sur ce point. Cependant, nous pouvons déceler les joueurs qui achètent une maison dans le but de la revendre à profit. Soyez assurés que nous prenons des mesures contre ces joueurs. JOL : Quelles sont les conséquences du report d’Eureka à la 4.2 ? Cette nouvelle fonctionnalité devait accompagner l’arme relique à la mise à jour 4.15. L’arme relique permet aux joueurs ne raidant pas de se “rattraper” niveau ilvl et nécessite un gros investissement de temps. Cela n’est pas très compatible avec l’ajout d’un nouveau niveau de raid (Note : Le prochain Omega sera également implémenté durant la 4.2). Comment allez-vous réussir à gérer cela ? NY : En premier lieu, la quête de l’arme relique sera mise en oeuvre d’une manière totalement différente cette fois. Vous pouvez donc oublier tout ce à quoi vous vous étiez habitués lors des séries de quêtes des deux dernières armes reliques. Avec Heavensward, la quête de l’arme relique a commencé à la 3.1, cette fois, ce sera à partir de la 4.2. Bien entendu, le niveau d’objet sera donc augmenté en conséquence pour être en concordance avec le contenu du patch 4.2. Ne vous inquiétez donc pas à propos de cela. JOL : Le JcJ a été profondément modifié avec la 4.0 et vous ne cessez d'y ajouter de nouveaux modes et cartes. Lors de précédentes interviews, vous avez affirmé votre volonté de faire entrer le JcJ de FFXIV dans la scène e-sport. Quelles sont les prochaines étapes, pouvez-vous nous en dire plus ? NY : Avec la sortie du patch 4.2, les joueurs pourront s’enregistrer en équipes pour des matches classés en JcJ. Cela nous permettra donc de voir les équipes les mieux classées et de les inviter à des tournois en ligne ou lors d’événements comme le Fan Festival, pour déterminer quelle équipe est la vraie championne du JcJ. JOL : Équilibrer les jobs dans FFXIV est un véritable défi. Chaque extension a connu son lot d’essais et d’erreurs, et il aura fallu attendre le patch 4.1 pour trouver le bon équilibre après Stormblood. Avant ce patch, il était cependant difficile pour les jobs considérés comme “plus faibles” de trouver un bon groupe de raid. Avez-vous pensé à ajouter une sorte de “beta” pour que les joueurs puissent tester les changements sur les jobs et vous livrer leurs retours, avant leur implémentation sur les serveurs ? NY : Seriez-vous prêts à accepter que l’extension soit retardée pour implémenter un serveur de test ? En tant que joueur de MMO, je comprends l’intérêt de la mise en place d’un serveur de test, mais l’essence de FFXIV réside dans le scénario principal. Sortir un serveur de test avant le jeu principal pourrait spoiler les joueurs. Construire un serveur de test qui réussirait à cacher tous les spoilers, nécessite beaucoup de ressources. Nous devrions ensuite réincorporer tous ces spoilers pour la version finale du jeu, et passer par une phase de QA (assurance qualité) et de debugging, qui pourrait retarder l’extension de 3 à 5 mois, peut-être même 6 mois. A l’heure actuelle, la situation n’est pas idéale pour mettre en place ce genre de choses. JOL : Les joueurs ont demandé l’ajout d’un cash shop à Final Fantasy XIV. Au début, cette boutique ne contenait que les objets des événements saisonniers précédents et des teintures. Au fur et à mesure, de plus en plus d’objets exclusifs ont fait leur apparition (la tenue d’Edda, la monture Gros Mog, des emotes, etc). Vous êtes-vous fixés une limite à ne jamais dépasser vis-à-vis du Kiosque Mog ? NY : Nous comprenons bien que les joueurs veulent acquérir tous les nouveaux objets disponibles en jeu. Mais nous savons aussi que tous ne réussiront pas à finir le contenu. Nous avons donc changé d’avis et décidé d’offrir des tenues très mignonnes et en vogue, par exemple, pour les joueurs qui cherchent à peaufiner le look de leur personnage. Au niveau des proportions, les joueurs peuvent obtenir 90% des objets en jeu et 10% sont des exclusivités du cash shop. Nous ne considérons pas les objets des événements saisonniers précédents comme des micro-transactions. Nous offrons une chance de les acquérir aux joueurs qui n’ont pas pu participer à ces événements à l’époque. Nous ajoutons de nouveaux objets à chaque événement, aussi nous ne pouvons pas donner les objets précédents à chaque fois. Personnellement, j’aimerais conserver les objets saisonniers comme un souvenir de l’événement en lui-même. JOL : Les joueurs apprécient de faire des cartes en groupe et de s'aventurer dans les canaux d'Uznair. Cependant, un joueur ne peut toujours porter qu'une seule carte dans son inventaire. Serait-il envisageable de lever cette restriction ? NY : Non, je ne pense pas que nous le ferons. Nous avons mis en place cette limite en raison de la valeur des récompenses potentielles. A chaque fois qu’un joueur ouvre un coffre au trésor, il peut obtenir des objets comme des matérias ou des drops rares qui valent beaucoup de gils. Si nous levions cette restriction, les joueurs pourraient commencer à farmer les cartes au trésor, et nous serions probablement contraints de dévaluer les récompenses obtenues par ce moyen. JOL : Que pensez-vous du fait que le raid Ultimate Bahamut n’ait pas encore été réussi ? Pensez-vous que vous pourriez le tomber, Yoshida-san ? *Tout le monde éclate de rire dans la salle* NY : Non, c’est impossible, je ne pense pas que je puisse y arrive. Mais je désire obtenir l’arme spéciale de ce raid, alors je vais probablement le commencer à partir de la 4.2. J’imagine que cela va bien me prendre au moins trois mois pour le tomber. J’ai fait tous les raids précédents, mais ce contenu est tellement difficile que je doute que qui que ce soit y arrive. Je ne suis pas un joueur assez hardcore pour cela. Cependant, je pense que nous verrons bientôt le premier win mondial. JOL : Les vendeurs de gils ont infiltré le réseau des novices et le polluent. Allez-vous faire quelque chose contre cela ? NY : Parlez-vous de joueurs qui deviennent mentors juste pour inviter des gil sellers dans le réseau des novices ? Ou parlez-vous de joueurs qui les invitent accidentellement ? JOL : Je pense qu’il s’agit plus d’une confusion de la part des mentors qui prennent les gil sellers pour de nouveaux joueurs et les invitent. NY : S’il s’agit d’une erreur, les joueurs peuvent sélectionner les pseudonymes des vendeurs de gils dans le chat et les signaler pour RMT (achat/vente contre de l’argent réel). Ils peuvent également être virés du réseau des novices, tant qu’ils n’y sont pas réinvités. JOL : Dans l’épopée 4.1, Raubahn demande au Guerrier de la Lumière que faire des deux complices de Ilberd retrouvés. Il répond ensuite qu'il tiendra compte de sa décision lorsque la sentence sera donnée. Est-ce que ce choix pourra influencer la suite de l’épopée, ou est-ce juste une illusion créée par l’équipe de développement ? NY : C’est un secret ! Si on vous le révélait, ce ne serait plus excitant pour les joueurs. JOL : D’où est venue l’idée de produire un drama basé sur Final Fantasy XIV : Dad of Light ? Avez-vous été approché par Netflix ? Comment s’est déroulé le processus de réalisation de ce drama ? L’équipe de développement a-t-elle travaillé sur ce projet ? NY : Le drama est adapté d’un blog. La proposition d’en faire une série n’est venu ni de nous, ni du blogueur, mais d’un tiers qui travaillait dans la société de production. Cette personne a été si émue par le contenu du blog, qu’elle a demandé à Square Enix s’il était possible de l’adapter en série. Cependant, il est très difficile de réaliser un film ou une série télévisée à partir d’un jeu : beaucoup de nos plans et idées de départ ont échoué. Mais cette personne était tellement passionnée par le projet qu’elle a recherché des sponsors auprès de nombreuses entreprises. C’est grâce à la passion de l’auteur du blog et de cette personne que le projet a finalement pu se concrétiser. Nous avons décidé d’ouvrir l’accès à un serveur de test à l’équipe pour les aider dans la production du drama, afin qu’ils puissent accéder à des commandes comme la possibilité de changer la météo quand ils le souhaitent. Cependant, le réalisateur en charge du drama a refusé : ils voulaient enregistrer les scènes en-jeu dans les mêmes conditions que les joueurs. Ils ont donc attendu que la météo et l’heure en jeu soient propices et en adéquation avec leurs besoins. Je n’ai fait que lire le script et leur apporter mes commentaires dessus : voici la seule aide qu’ils ont reçu de notre part. Ils ont réussi à faire un drama de grande qualité grâce à tout cela, c’est assez dramatique*, pas vrai ? Transcription anglaise : Miyuu Interview & Traduction : Sonico Nous tenons à remercier chaleureusement Alexandre B. et toute l'équipe RP de Square Enix France, pour nous avoir accueillis et avoir rendu cette interview possible. Photo Bonus : Naoki Yoshida au Fan Gathering de l'aquarium de Paris
  3. Par Miyuu 1/9/2017 à 15:25 0 La semaine dernière avait lieu la Gamescom, le plus grand rassemblement dédié aux jeux vidéos en Europe, à Cologne. La Gamescom est l'occasion de tester les nouveaux jeux annoncés par les éditeur a l'E3, et aussi de rencontrer les développeurs. Nous avons donc eu la chance de pouvoir poser nos questions au producteur et directeur de Final Fantasy XIV. PartagerGazouillerPartager Cette interview a été conduite en présence de Naoki Yoshida mais également de Natsuko Ishikawa, scénariste principale de Final Fantasy XIV. Nous étions en compagnie de JeuxVideo-Live, qui nous ont généreusement autorisés à publier leurs questions. JVL : Final Fantasy XIV est sorti il y a maintenant plusieurs années. En rétrospective de cela, êtes-vous fiers de ce que vous avez accompli, de l'aventure que vous avez vécue ? NY : Bien sûr, nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli. Mais comme vous le savez certainement, en 2010 nous avions vécu un échec, et avoir eu la possibilité de refaire le jeu et d'arriver où nous en sommes aujourd'hui, non seulement le nombre de joueurs mais également le support des fans et les efforts fournis par l'équipe de développement pendant tout ce temps, tout cela est colossal. JOL : Vous avez récemment atteint 10 millions de joueurs inscrits, félicitations. Pouvez-vous nous dresser le portrait type du joueur de Final Fantasy XIV? Quand à t-il commencé, combien de temps joue-t-il, ce genre de statistiques. NY : Je pense qu'une grande partie de nos joueurs sont d'abord des fans de la saga Final Fantasy. Nous avons aussi remarqué qu'il y a beaucoup de joueurs pour qui Final Fantasy XIV est non seulement leur premier MMORPG, mais aussi leur premier jeu en ligne de façon générale. Enfin, nombre de vétérans de MMORPGs qui essayent de trouver leur jeu favori se sont tournés vers FFXIV. Je pense que ce sont les trois principaux types de joueurs que nous avons. En outre, nous avons noté que la moyenne d'âge est plus jeune sur FFXIV que sur d'autres MMORPGs. JVL : Deux mois après la sortie de Stormblood, êtes-vous satisfait de l'avis des joueurs ? NI : Nous avons été très honoré de recevoir des avis aussi positifs de la part des joueurs, mais il y a tellement de choses que nous souhaitons développer que nous pensons déjà à la suite. Donc plutôt que de nous contenter de cette satisfaction, nous voulons pensez au futur et à ce que nous allons ajouter ensuite. JVL : Une autre extension en préparation peut-être ? NY : D'abord nous avons des mises à jour majeures de prévue, mais oui ensuite nous pourrons préparer une nouvelle extension, en commençant par créer des cinématiques. Pour en revenir au avis des joueurs et de la presse, nous avons été agréablement surpris de recevoir des scores plus élevés que ceux auxquels nous nous attendions. Evidemment, nous avons donné tout ce que nous avions pour cette extension, mais ne nous pensions pas recevoir autant de compliments. C'est un honneur pour nous. JOL : En parlant de retours, les jobs ont subi des changements majeurs à la 4.0, et certains comme l'invocateurdoivent encore être modifié à la prochaine mise à jour. Serait-il possible de prévoir une sorte de beta test pour les jobs pour les futurs changements et ajouts majeurs ? Afin qu'aucun joueur ne soit désavantagé en raid à cause de l'impopularité de son job. NY : Nous prévoyons notre planning pour les mises à jour bien à l'avance, et notre priorité se porte sur la ponctualité de ces sorties. Nous travaillons de très près avec l'équipe QA (Quality Assurance) afin de nous assurer des changements que nous apportons. Donc oui nous prévoyons des ajustements, mais notre priorité reste de sortir le contenu le plus rapidement possible. Pour l'invocateur, à la mise à jour 4.06 nous avons augmenté la puissance des DoTs afin d'augmenter les dégâts infligés. Mais nous sommes conscients que dans certaines situations l'invocateur peut être moins efficace que les autres jobs. Par exemple avec Demi-Bahamut, les joueurs peuvent parfois manquer l'opportunité d'attaquer le boss lorsqu'il disparait de l'écran. Donc nous essayons de voir ce que nous pouvons faire à ce sujet. JVL : Avez-vous prévu d'autres collaborations comme vous avez fait avec Yo-Kai Watch ? NY : Nous avons été approché par plusieurs compagnies et nous sommes en train d'étudier leurs propositions. Mais lorsque nous faisons des collaborations avec d'autres titres, nous ne nous contentons pas de simplement emprunter un personnage de ce jeu et l'ajouter à Final Fantasy XIV. Nous travaillons vraiment l'intégration de ces titres, tout cela prend du temps à développer. JOL : Bien que Final Fantasy XIV soit un MMORPG avec abonnement, il dispose d'un cash shop (à la demande des joueurs). Au départ, celui-ci était principalement alimenté avec des objets provenant d'évènements saisonniers passés. Mais depuis peu nous avons remarqué que de plus en plus d'objets exclusifs y étaient ajoutés, sans avoir été préalablement disponible en jeu. Allons-nous voir plus d'objets exclusifs dans le futur ? NY : Oui nous avons prévu d'ajouter de nouveaux objets, dont nous pensons qu'ils auront un très grand succès auprès des joueurs. Et il y aura également d'autres objets exclusifs. JVL : Vous nous avez dit que vous aviez des plans pour l'avenir du jeu, des mises à jours et extensions. Mais après tant d'années, il y at-il un point où vous vous dites "C'est bon, c'est fini, il faudrait passer à autre chose." ? NI : Pour tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé, je n'ai jamais atteint le point où je pensais avoir tout fait. Donc avoir un jeu comme Final Fantasy XIV sur lequel je peux itérer, et constamment améliorer le même univers est une excellente opportunité pour laquelle je suis très reconnaissante. Pour le moment je n'arrive pas à imaginer que j'atteindrai un jour le point où je pense en avoir fini avec ce jeu. NY : Comme a dit Ishikawa-san, il y a tellement à faire dans Final Fantasy XIV et si peu de limites sur ce que nous pouvons faire, que nous voulons continuer à travailler sur cet univers. JOL : C'est une très bonne chose que de voir autant de nouveaux joueurs commencer l'aventure FFXIV. Mais assez rapidement, ces joueurs sont confrontés au problème majeur des 'Dungeon Rushers'. Ces joueurs débutent les combats avant que les nouveaux joueurs ne puissent finir leurs cinématiques, ruinant quelque peu l'expériencedes nouveaux joueurs. Serait-il possible, par exemple, de récompenser d'avantage les joueurs qui choisissent de ne pas passer les cinématiques afin de résoudre ce problème ? NY : Le plus gros problème que nous avons relevé est sur le dernier donjon de A Realm Reborn, Castrum Meridianum. Ce donjon comporte de nombreuses cinématiques, et comme il s'agit de la conclusion de la 2.0, les nouveaux joueurs souhaitent pouvoir profiter de cette fin épique. Mais souvent les joueurs plus expérimentés ont déjà vaincu le prochain boss avant que les nouveaux joueurs n'aient fini leur cinématique. C'est un réel problème et nous avons prévu de corriger cela. JOL : Comment allez-vous corriger cela ? NY : Nous avons l'intention d'ajouter des barrières qui empêcheront les joueurs de progresser tant que tout le monde n'est pas arrivé. Mais les joueurs vétérans pourraient ne pas apprécier ces mesures, car elles allongeront la durée de l’instance, et abandonner ces donjons. Donc nous pensons récompenser les joueurs de façon à les inciter à tout de même faire ces donjons. JVL : Après toutes ces années de développement, il y a-t-il des fonctionnalités que vous souhaiteriez implanter ? Peut-être le Blitzball puisque que la nage et la plongée ont été ajoutées avec Stormblood. Naoki Yoshida se tourne vers Ishikawa-san et lui demande si elle a quelque chose à dire. "Pas vraiment", répond-elle. NY : En ce qui concerne le Blitzball nous sommes encore tiraillés sur le sujet. Je suis sûr que les joueurs en occident ont une vision très précise du Blitzball, probablement très proche de la version originale de Final Fantasy X. En théorie, il serait aisé de porter cette version originale du Blitzball dans Final Fantasy XIV, mais est-ce que cela suffirait à garder les joueurs ? Ou bien est-ce quelque chose auquel ils joueront une fois et délaisseront très rapidement, ce qui serait problématique pour un MMO. Un autre idée que nous avons eue est de laisser les joueurs gérer une équipe plutôt que d'incarner un de ses membres, à l'instar du football ou du baseball. Il faudrait recruter les joueurs, former une équipe et la faire progresser. Ce format-là possède une rejouabilité plus adéquate à un MMO. Mais le souci de cette version est que les joueurs de Final Fantasy X nous dirons certainement "Ce n'est pas le Blitzball dont je me souviens!". Nous n'avons pas encore décidé de quelle version implanter dans Final Fantasy XIV. A ce propos, après avoir écouté mes deux propositions, laquelle préférez-vous ? JVL : Nous comprenons que le Blitzball tel qu'il était à l'époque de Final Fantasy X serait différent dans FFXIV, peut être qu'effectivement il serait mieux pour le jeu d'apporter ce côté gestion d'équipe. NY : Merci, vous m'avez donné du courage. JOL : Après avoir fini l'épopée de la 4.0, les joueurs sont à nouveau retombés dans leur routine journalière et hebdomadaire de donjons, raids et bientôt raid à 24. Avez-vous des projets pour changer un peu cette routine à l'avenir ? NY : Avant toute chose, si vous voyez la routine comme une forme de fatigue vis à vis du jeu vous pouvez penser que c'est un désavantage. Mais d'un autre côté nous avons régulièrement des mises à jour, qui sont déployées à un rythme soutenu, et qui apportent du nouveau contenu. Nous aimons à penser que cela est une bonne chose. Donc pour Final Fantasy XIV nous n'avons pas l'intention de changer ce modèle. Cela étant dit nous allons ajouter de nouveaux types de contenu, à partir de la 4.1. Par exemple, il vous sera possible de faire des donjons avec votre escouade de Grande Compagnie. NI : Il y aura aussi de nouvelles quêtes de tribus, et le début de la nouvelle saga des armes reliques. Leurs intitulés peuvent vous paraître les mêmes, mais nous nous efforçons de renouveler l'expérience de leurs contenus. NY : Nous vous donnerons plus de détails quant au contenu de la mise à jour 4.1 lors de la Lettre du Producteur LIVE pendant le live de 14h, le samedi 2 septembre. (Nb: à partir de 7h30). Nous espérons que vous regarderez. JVL : Je doute que vous pourrez répondre à ma question, mais est ce que le prochain Final Fantasy, Final Fantasy XVI, sera un jeu en ligne ou hors ligne ? Puisque vous n'allez probablement pas répondre, avez-vous un dernier message pour nos fans français ? NY : Final Fantasy XIV est un jeu en ligne, dont le succès notamment en Europe nous a permis de réaliser déjà deux extensions en 4 ans. Mais il reste des fans qui n'ont pas eu l'occasion de tester notre jeu, et nous souhaiterions continuer à le développer et à faire venir ces joueurs. Dans un premier temps nous espérons pouvoir toucher les joueurs français à Paris Games Week en novembre. Au vu du succès de Final Fantasy XIV, je pense que Final Fantasy XVI sera un jeu hors ligne. Et puis, s'il était en ligne, qui s'occuperait de le développer ? Il reste probablement pas mal de temps avant de pouvoir annoncer le prochain opus, donc nous aimerions que vous jouiez à Final Fantasy XIV en attendant ! JOL : Après avoir parlé de Final Fantasy XIV, revenons un peu en arrière et parlons de Final Fantasy XI. Quelles sont pour vous les plus grandes qualités qu'avait le jeu à son apogée ? NY : Du point de vue d'un joueur console, qui n'a jamais joué à un MMO, la qualité graphique était bien supérieure aux autres titres du même genre. Même aujourd'hui le jeu a très bien vieilli et reste beau visuellement. En plus de cela, c'est un MMORPG avec une histoire, ce qui était aussi très rare à l'époque. Je pense que ces aspects ont attiré l'attention sur FFXI. Le jeu sortait vraiment du lot et je pense que c'est pour cela qu'il y a toujours des joueurs actifs même aujourd'hui. Final Fantasy XI célèbre son quinzième anniversaire cette année, et l'équipe de développement travaille dur pour repousser les limites du jeu. Donc nous espérons que les joueurs continueront de supporter ce jeu. JOL : Pour progresser dans Final Fantasy XI, les joueurs devaient faire preuve de beaucoup de coopération. Cet aspect n'est pas présent dans Final Fantasy XIV, est-ce un choix de votre part ? NY : Nous avons pris la direction opposée avec Final Fantasy XIV. Hormis le contenu qui demande une équipe comme les donjons, nous faisons en sorte que tout le contenu puisse se terminer en solo afin de mieux répondre aux besoins des joueurs d'aujourd'hui. Nous savons que les joueurs, PC comme consoles, sont très occupés donc nous nous assurons que les joueurs qui n'ont que quelques heures par jour voire seulement par semaine puissent profiter du contenu et avancer. Donc oui cela est un choix délibéré que nous avons pris, à l'opposé de Final Fantasy XI. A côté de cela dans FFXI, un nouveau système appelé 'Trust' vous permet d'engager des PNJs pour faire du contenu avec vous en équipe, de façon à pouvoir jouer en solo. Donc nous voulons encourager les joueurs qui n'ont pas vu Vana'diel depuis longtemps d'y retourner afin de voir tous les changements qui y ont été apportés. JVL & JOL : Merci beaucoup pour cette interview. NY : Merci à vous. PartagerGazouillerPartager
  4. karigan

    menagerie

    pour ceux qui serai interessé :http://www.xiv-minions.com/
  5. karigan

    musique de stormblood

    attention il y a quelques spoils
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